分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为好多好多 公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏不是真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,好多好多 行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。亲们看了游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治难题图片意识,而且 亲们想利用游戏说服玩家参与什么事情。

什么类型的游戏大每种都在由学术机构或相关机构资助开发的。好多好多 的好多好多 则与慈善机构和社会事业组织有关。其中好多好多 游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。老是大家说,而且 游戏可建立临界数量的用户,都可可不可不可不可否用于做好多好多 事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一刚刚开始英文英文英文 就而且 存在。即使在微机跳出的初期(如Commodore 64或BBC微机),好多好多 游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常另一一两个多 )亲们的孩子只会用电脑玩电子游戏,而且 教育市场让亲们相信娱乐和学习可共同进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,而且 通过鼓励用户做事情比你强加给亲们一一两个多 想法会更成功。基本上这被认为是真的,而且 听起来有非常积极的一面,还有可可不可不可不可否盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是那么。而且 你向一一两个多 人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但而且 你让我玩一一两个多 打扫垃圾的游戏,他更而且 去关注你这些事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考土辦法 ,就产生了游戏化难题图片。

但笔者不相信什么东西大每种真的有用。事实上他认为大每种是带欺骗性的。

什么游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家何如看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并那么真正意识到这点,但多年前一天什么想法会有用。拼字游戏可教亲们轻松拼写和学习词汇,而且 这而且赢游戏的技巧,但而且 好多好多 由于刚刚让我发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种好多好多 纸牌游戏教让我各种数字技能和刚刚开始英文英文英文 理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏都在一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而都在真实再现,这给幽默提供了更多的而且 。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺由于的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺好多好多 早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让亲们远离什么被认为枯燥的游戏上那么效果,而且成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用自己语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。一一两个多 常被引用的游戏化成功例子是瑞典的一一两个多 将对超速驾驶司机罚款金额转添加等金额奖励彩票的系统。必须安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励倒进第一位,而且 才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是而且 提供了现金奖励而都在让司机考虑开车波特率单位。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏刚刚开始英文英文英文 引起很大关注,但刚刚拖累好多好多 玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在什么和好多好多 好多好多 状态下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变亲们想法没太大影响。

“说服”实情

那么为什么么么你说什么有“欺骗性”?有某种生活类型。

第一,不少人在你这些想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常还要相信你这些游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是好多好多 元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上都在研究推断的。好多好多 人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃语录题或写作和管理的直觉。而且 ,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并都在终端用户。累似 ,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。好多好多 机构很乐意赚你这些钱并按照你这些想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏那么玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是好多好多 游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件都在由终端用户购买。你这些软件技能或人力资源政策培训出理 方案是企业购买而且 鼓励或强迫员工使用。而员工通常真是无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来老是开发可爱的动物拼图、品牌角色添加游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)那么很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,什么软件被出售的想法是,而且 是互动的肯定是更好的。真是好多好多 高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但好多好多 好多好多 公司开发另一一两个多 的软件而且为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

什么项目失败的主要由于是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,那么喜悦感。过高 强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

什么软件那么乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,共同掌握公平游戏的活力)。自己面,《世界的命运》,一一两个多 有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与好多好多 关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》都在试图说服用户任何东西,真是这是书呆子气和难以理解的,但其那么把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的出理 方案引起特别关注(如好多好多 社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这删改而且 拖累、坚持或实现老是忽视但实际上对成功相当重要的好多好多 因素。倘若你喜欢可可不可不可不可否对游戏世界随便更改,游戏层厚足以使另一一两个多 做的结果很有趣。而且 像Monopoly一样,让我一边学习一边做事情。《世界的命运》出理 了唠叨和仅仅关注游戏,更而且 教会玩家有用的课程。玩家暂且被说服做任何事情。